مطالعه پروژه · تصاویر اصلی و فیلم کمپین

کمپین BMW سری ۷ و X7


نگاه کلی

تصاویر بیلبوردهای کمپین در کشورهای خلیج فارس


تصاویر اصلی بیلبوردهای BMW سری ۷ و X7 در کشورهای خلیج فارس. عکاسی مقابل استیج LED در Pixojam Virtual Production انجام شد. من سرپرستی تولید مجازی را بر عهده داشتم و تصاویر کامپوزیت با وضوح بالا را با استفاده از Unreal Engine و عکس‌های سر صحنه آماده کردم.

مشاهده مدل‌ها در وب‌سایت BMW دبی

نقش من

  • سوپروایزر تولید مجازی در صحنه

  • طراحی محیط Unreal Engine برای ۲ صحنه از ۵ صحنه

  • کامپوزیت تمام تصاویر اصلی

  • سرپرستی روتوش و پرداخت نهایی

شرح پروژه

خلق تصاویر ممتاز خودرویی با حس سینمایی و لوکیشن باورپذیر، در کنار فرایند سریع تولید مجازی برای عکس. خروجی باید آماده چاپ بیلبورد باشد.

رویکرد

  • پنج محیط Unreal Engine ساخته و تنظیم شد. دو صحنه از صفر طراحی شدند و باقی بر اساس مقیاس، نور و دوربین تغییر کردند.

  • محتوای دیوار LED با برنامه نورپردازی صحنه هماهنگ شد. تطبیق رنگ بین LED، رنگ بدنه خودرو و فرایند دوربین مدیریت شد.

  • عکاسی مقابل LED با بازتاب‌های کنترل‌شده و تداوم سایه‌ها انجام شد.

  • خودروهای عکاسی‌شده با رندرهای وضوح‌بالای Unreal ترکیب شدند. روتوش نهایی، بازتاب‌ها، تماس تایر با زمین و آسمان را یکپارچه کرد.

کامپوزیت و روتوش

  • کامپوزیت اصلی و یکپارچه‌سازی تمام تصاویر اصلی را خودم انجام دادم

  • همکاری در روتوش توسط Dawn Marie Jones و محمد پیرسلامی زیر نظر من

  • تحویل در وضوح مناسب بیلبورد با ماسک‌های تمیز، بازتاب‌های کنترل‌شده و رنگ‌بندی یکدست

خروجی‌ها

  • نزدیک به ۱۸ تصویر اصلی برای تبلیغات محیطی و چاپ

  • فایل‌های اصلی لایه‌باز با وضوح بالا به همراه نسخه‌های تخت آماده چاپ

ابزارها

Unreal Engine 5، Photoshop، Camera RAW، ثبت مرجع HDR و فرایند تولید مجازی در صحنه

عکاسی پشت صحنه کمپین BMW، تصویر 1عکاسی پشت صحنه کمپین BMW، تصویر 2عکاسی پشت صحنه کمپین BMW، تصویر 3عکاسی پشت صحنه کمپین BMW، تصویر 4عکاسی پشت صحنه کمپین BMW، تصویر 5عکاسی پشت صحنه کمپین BMW، تصویر 6عکاسی پشت صحنه کمپین BMW، تصویر 7
خروجی‌های نهایی

تصاویر اصلی کمپین


نتیجه

تصاویر خودرویی ممتاز و یکدستی که حس عکاسی در لوکیشن واقعی دارند، همراه با امکان زمان‌بندی فشرده و چیدمان‌های تکرارپذیر داخل استیج LED.

عوامل

  • عکاسی: Benedict Campbell

  • کارگردان و مدیر فیلم‌برداری: Andres

  • استودیوی تولید مجازی: Pixojam Virtual Production

  • مدیرعامل: Azin Samarmand

  • سرپرستی تولید مجازی و محیط‌های Unreal Engine (۲ صحنه): حامد طیبی

  • محیط‌های Unreal Engine (۳ صحنه): Hugo Weichert

  • کامپوزیت: حامد طیبی

  • همکاری در روتوش: Dawn Marie Jones, Mohammad Pirsalami

  • فرایند مدیریت رنگ: Michael Lagerway

هوش مصنوعی در برابر کامپوزیت عکس واقعی برای تصاویر تبلیغاتی

تصاویر هوش مصنوعی روی تلفن یا لپ‌تاپ بسیار واقعی به نظر می‌رسند. برای وب و شبکه‌های اجتماعی خوب عمل می‌کنند. اما برای چاپ در ابعاد بزرگ و مجلات ، محدودیت کیفیت زود نمایان می‌شود.
در این کمپین از عکاسی واقعی مقابل استیج LED استفاده کردیم و سپس خودروها را با محیط‌های وضوح‌بالای Unreal Engine کامپوزیت کردم. این روش لبه‌های تمیز، بازتاب‌های دقیق و فایل‌های مناسب چاپ به دست می‌دهد.

چرا عکاسی واقعی همراه با کامپوزیت برای چاپ بهتر است

وضوح تصویر واقعاً اهمیت دارد. بیشتر ابزارهای هوش مصنوعی خروجی 1K یا 2K می‌دهند و بزرگ‌نمایی داخلی آن‌ها تقریباً به 4K در ضلع بلند می‌رسد. این مقدار برای وب و شبکه‌های اجتماعی کافی است، اما در ابعاد بزرگ جواب نمی‌دهد.

محاسبات بیلبورد؛ واقعاً به چه ابعادی نیاز دارید؟

  • ۶×۳ متر (۴۸ شیت): حدود 4724×2362 px با تراکم ۲۰ پیکسل بر اینچ، 7087×3543 px با تراکم ۳۰ پیکسل بر اینچ.

  • ۱۲×۳ متر (۹۶ شیت): حدود 9449×2362 px با تراکم ۲۰ پیکسل بر اینچ.

  • بیلبورد عظیم با عرض ۳۰ متر: ≈23,622 px عرض با تراکم ۲۰ پیکسل بر اینچ، ≈11,811 px با تراکم ۱۰ پیکسل بر اینچ.

  • صفحه دوتایی مجله (۱۷×۱۱ اینچ با 300 dpi): 5100×3300 px.

  • پوستر A3 با 300 dpi: 4960×3508 px.

مقایسه با تصویر 4K هوش مصنوعی

  • عرض 4K برابر است با 3840 px.

  • با تراکم ۳۰ پیکسل بر اینچ، عرض چاپ فقط ≈3.25 m خواهد بود.

  • با تراکم ۲۰ پیکسل بر اینچ، به ≈4.88 m خواهد بود.

  • برای بیلبورد 6 m هم کافی نیست؛ برای بیلبوردهای 12, 30 m بسیار کوچک است. بزرگ‌نمایی بیشتر اغلب باعث نرمی تصویر، هاله لبه‌ها و نوارهای رنگی می‌شود.

چرا ترکیب عکاسی واقعی و کامپوزیت Unreal وضوح را حفظ می‌کند

  • از خودروی واقعی مقابل LED عکاسی می‌کنیم و سپس رندرهای وضوح‌بالای Unreal Engine را با آن ترکیب می‌کنیم تا فایل‌هایی مناسب تبلیغات محیطی و مجلات.

  • ارائه دهیم. بازتاب‌ها، کروم و رنگ بدنه از نظر فیزیکی سازگارند زیرا نور و محتوای دیوار در صحنه کنترل می‌شوند.

  • یک فرایند مدیریت‌شده رنگ دقت را از استیج LED تا نمونه چاپ حفظ می‌کند.

  • مجموعه تصاویر یکدست می‌ماند، حتی در ۱۰ یا ۲۰ تصویر اصلی؛ چون لنز، ارتفاع دوربین و نسبت‌ها در صحنه ثابت شده‌اند.

نکته اصلی: از هوش مصنوعی برای کانسپت و شبکه‌های اجتماعی استفاده کنید. برای بیلبوردهایی تا عرض ۳۰ متر و چاپ مجله ، به عکاسی واقعی همراه با کامپوزیت نیاز دارید تا تعداد پیکسل لازم و جزئیات حفظ شود.

مقایسه سریع

کاربردتصویر ساخته‌شده با هوش مصنوعیعکاسی واقعی و کامپوزیت Unreal Engine
وب، شبکه‌های اجتماعی و استوری✔ سریع و جذاب✔ ظاهر عالی
مجله، بروشور و صفحه دوتایی△ اغلب پس از بزرگ‌نمایی نرم می‌شود✔ واضح در 300 dpi
پوستر بزرگ و تبلیغات محیطی△ احتمال آرتیفکت و نوارهای رنگی✔ لبه‌های تمیز و رنگ پایدار
دقت بازتاب روی خودرو△ ناسازگار✔ از نظر فیزیکی باورپذیر
یکدستی مجموعه△ تطبیق تصاویر دشوار است✔ ثابت در صحنه و کامپوزیت

نتیجه: از هوش مصنوعی برای کانسپت، مودبورد و شبکه‌های اجتماعی استفاده کنید. از عکاسی واقعی همراه با تولید مجازی و کامپوزیت برای چاپ، تبلیغات محیطی و کمپین‌ها استفاده کنید.

به مجموعه تصاویر تبلیغاتی آماده چاپ نیاز دارید؟

شروع یک پروژه
پرسش‌های متداول

هوش مصنوعی یا عکاسی واقعی؟


آیا می‌توان تصاویر اصلی ساخته‌شده با هوش مصنوعی را روی بیلبورد یا در مجله چاپ کرد؟

تصاویر هوش مصنوعی برای وب و شبکه‌های اجتماعی مناسب‌اند. برای مجله و پوستر بزرگ به وضوح واقعی بالا و لبه‌های تمیز نیاز دارید. ترکیب عکاسی واقعی و کامپوزیت Unreal Engine ما، فایل آماده چاپ ارائه می‌دهد.

چه زمانی به‌جای هوش مصنوعی، عکاسی واقعی را انتخاب کنم؟

برای کمپین‌هایی که به یکدستی، بازتاب دقیق روی خودرو، فایل‌های اصلی با مدیریت رنگ و چاپ بزرگ نیاز دارند، عکاسی واقعی را انتخاب کنید.

آیا کانسپت‌های هوش مصنوعی را در پیش‌تولید ارائه می‌دهید؟

بله. از هوش مصنوعی برای تجسم سریع کانسپت استفاده می‌کنیم و سپس برای تصاویر اصلی نهایی به تولید مجازی و کامپوزیت می‌رویم.

فیلم کمپین

این فیلم کمپین BMW سری ۷ و X7 کاملاً داخل استودیو و مقابل استیج LED در Pixojam Virtual Production ضبط شد.
کارگردان / مدیر فیلم‌برداری: Andres. سوپروایزر تولید مجازی: حامد طیبی.
فرایند تولید مجازی صحنه را هدایت کردم، محتوای Unreal Engine را آماده کردم، رنگ و نوردهی دیوار و خودرو را هماهنگ کردم و طبیعی‌بودن پارالاکس، بازتاب‌ها و حرکات دوربین را بررسی کردم. فیلم از همان پنج محیط Unreal Engine تصاویر اصلی استفاده می‌کند. دو صحنه را از صفر ساختم و سه صحنه دیگر را برای لنز، نورپردازی و پخش تنظیم کردم.

نکات اصلی فرایند ساخت فیلم

  • پیش‌نمایش و پخش آماده‌شده در Unreal Engine 5

  • هماهنگی لایت‌کارت‌های دیوار و نوردهی با رنگ بدنه و شیشه خودرو

  • بررسی ردیابی دوربین و پارالاکس برای حرکت واقع‌گرایانه

  • مدیریت بازتاب و کامپوزیت داخل دوربین برای تکمیل سریع‌تر

  • تطبیق و اصلاح رنگ نسخه‌های نهایی در فرایند مدیریت رنگ

عوامل فیلم

  • کارگردان / مدیر فیلم‌برداری: Andres

  • تدوینگر: Keith Dallison

  • سوپروایزر تولید مجازی: حامد طیبی

  • محیط‌های Unreal Engine (۲ صحنه) و محتوای LED: حامد طیبی

  • محیط‌های Unreal Engine (۳ صحنه): Hugo Weichert

  • فرایند مدیریت رنگ: Michael Lagerway

  • استودیوی تولید مجازی: Pixojam Virtual Production

  • مدیرعامل: Azin Samarmand

شروع یک پروژه

تماس


موزیک‌ویدیو، تبلیغات، تصاویر سه‌بعدی و تولید مجازی. از پروژه‌تان بگویید.

پیام شما مستقیماً به حامد می‌رسد. گفت‌وگو را ترجیح می‌دهید؟ پیام در واتس‌اپ.